فصل 4 كتاب حرفه ای شدن در گيميفيكيشن (شناخت انواع بازیکنان)

در اين فصل برنامه­ ریزی های انجام شده را به بخش مربوطه متصل خواهیم کرد تا ارتباط هر بخش شفاف تر گردد. برای رسیدن به این هدف اولین گام شناخت کامل مشتریان و نحوه تعامل  آنها در بازی طراحی شده می باشد.

شناخت انواع بازیکنان

روز ١٠ بازيكن همان مشتری است

هدف گيميفيكيشن فراهم سازي محيطی براي جذب و درگير كردن مشتاقانه مشتری است، برای این منظور لازم است، ديدگاهمان از مشتری به بازيكن تغيير یابد. شايد تغيير نگاه مساله اي ساده انگارانه به نظر برسد اما از نظر روانشناسي اين تغيير بسيار مهم بوده و زمانيكه در كلام واژه مشتري و بازيكن جابجا مي شوند فرآيند طراحي را نیر تغيير خواهد داد. بنابراین در ابتدای راه تغيير رويكردي اساسي صورت می­گیرد. به عنوان مثال فردی كه صاحب فست فود است، اگر از  منظر مشتري به كسب و كار خود نگاه كند احتمالا مهمترين دغدغه او قيمت، سرعت و كيفيت باشد. در حاليكه اگر به كسب و كارش از منظر بازيكن نگريسته شود سطح بندي مشتريان ، تغيير نحوه سفارش دهي و … اولويت كسب و كار خواهد شد. در این کتاب نیز از اين پس منظور از مشاركت كنندگان و مشتريان در فرآيند گيميفيكيشن همان بازيكن ها خواهد بود.

تاكنون نظريه هاي بسياري پیرامون شناخت بازیكنان، انواع آنها و … ارائه شده است. برای درک بیشتر بازیکنان بهتر است نظریه های مطرح شده در این حوزه مطالعه گردد. اما يكي از مشهورترين نظريه ها در اين زمينه نظريه Richard Bartle است. او بازيكنان را به ٤ دسته زیر تقسيم مي كند.

  • يابنده ها[1]

     اين گروه علاقه بسياري به ايفاي نقش (بازي كردن) در هر زمينه اي دارند و هدف اصلي آنها برنده شدن است. آنها اهداف بازيگونه اي براي فعاليتهايشان تعريف و سپس سخت تلاش مي كنند تا بدان دست يابند.

  • كاشفان[2]

اين گروه از تعامل با دنياي پيرامون خود لذت مي برند و از كشف ناشناخته ها خوشحال مي شوند. آنها تمام سعي خود را انجام مي دهند تا از وضعيت جغرافيايي و فيزيكي محيط خود آگاه شوند.

  • اجتماعی ها[3]

اين گروه از تعامل با ساير افراد در جامعه لذت مي برند.

  • قاتلان[4]

اين گروه سعي بر غلبه يا شكست سایر بازيكنان دارند و از ابزارهاي بازي براي ايجاد ناراحتي در بازيكنان استفاده مي كنند.

 

پس از شناخت انواع بازیکنان، بایستی محرك هاي بازیكن شناخته شود. در تحقيقي كه در سال ٢٠٠٧ توسط Nick Yee انجام شد، او در صدد شناسايي و آزمايش محرك هاي بازیكنان داشت. يافته هاي او حاكي از شناخت ٣ مولفه اصلي محرك بازيكن و ١٠ مولفه فرعي داشت كه در ادامه به  آنها اشاره مي گردد.

  • مولفه پيشرفت
  • پيشرفت[5]: ميل به قدرت، رشد سريع و ثروت دارند.
  • مكانيك[6] : تمایل به تحليل قوانين زير پوستي بازی دارند.
  • مسابقه[7]: تمايل به چالش و مسابقه با ديگران دارند.
  • مولفه اجتماعي
  • اجتماعي شدن[8] : مشتاق به چت و ارتباط با ديگران دارند.
  • برقراری ارتباط[9] : تمايل به ارتباط درازمدت با ديگران دارند.
  • كارتيمي : از كارتيمي با ديگران احساس رضايت می کنند.
  • مولفه جذابيت
  • جستجو[10] : كشف چيزهايي كه ساير بازيكنان از آن بي اطلاعند.
  • نقش بازي كردن[11] : خلق شخصيت در داستاني متفاوت و بازي با ساير بازيكنان.
  • سفارشي سازي[12] : تمايل به تغییز ظاهر و اختصاصي كردن ظاهر كاراكتر
  • گريزان بودن[13] : فرار از مشكلات زندگي با تجربه محيط آنلاين

 

در شکل زیر مولفه های اصلي و فرعي محرك بازيكنان در کنار هم آورده شده است.

1

Nick Yee همچنین به محركهاي بازيكنان در بازي ها اشاره مي كند و تاكيد مي كند لزوما همه اين مولفه ها در پروژه گيميفيكيشن مورد استفاده قرار نمي گيرند. همانطور كه در فصل هاي پيشين بيان شد در پروژه گيميفيكيشن تنها از برخی المان هايباری استفاده مي شود. در كتاب حاضر نیز تنها از ٥ مولفه فرعي به عنوان محرك گيميفيكيشن استفاده مي شود كه عبارتند از:

  • پيشرفت
  • مسابقه
  • اجتماعي شدن
  • كار تيمی
  • جستجو

هر بازيكن مي تواند يكي يا همه محركها را داشته باشد به عنوان مثال بازیکنی می تواند از جمع آوریہ امتياز (محرك پيشرفت) و اشتراك گذاري دانش (محرك اجتماعي شدن) ترغیب شود. آنچه در اين ميان مهم مي باشد، درك صحیح نحوه تعامل و حس رضايت بازيكن از طریق شناخت محرکها در كسب و كار است. در جدول زير مثالي از تحليل محركهاي بازيكنان در كسب و كار نشان داده شده است. در فصل هاي بعد توضیحاتی در مورد اندازه گيري محركها در مقابل مكانيكهاي گيميفيكيشن داده خواهد شد.

2

در مرحله بعد توضیحاتی پیرامون شخصيت بازيكنان (شخصيت مشتری) داده خواهد شد.

روز١١- بازاريابی شخصيتی

بازارياب ها معمولا از طريق بخش بندی مشتريان، با نيازهای مشتري و نحوه دسترسي به آنها آشنا می شوند. در گيميفيكيشن نیز بازاريابي شخصيتی معرف شخصيت بازيكنان مي باشد. در اين بخش نيز از تكنيك بخش بندي مشتريان يعني قسمت بندي مشتريان براي محصول خاص و تعيين بهترين شيوه تبليغ هدفمند براي بخش موردنظر استفاده مي شود. بخش بندي معمولا برحسب سن، جنسيت، مليت، درآمد، داده هاي روانشناسي(شخصيت، ارزشها، اخلاق، علاقه مندي ها و سبك زندگی) انجام مي شود.

بازاریابی شخصيتی متضمن واقعيت دروني مشتري است. به عبارت ساده مي توان گفت بازاریابی شخصيت توصيفي از نمونه هاي مشتري است كه در آن از داده ها و اطلاعات بخش بندي بازار مانند الگوهاي رفتاري، اخلاق، مهارتها و محيط براي توصيف شخصيت مشتری استفاده مي شود. بنابراين براي شناخت شخصيتها عموما با بخش بندي مشتري آغاز و سپس از داده هاي شخصيتي حاصل از بخش بندي مشتري براي هر لايه مشتری استفاده خواهد شد.

نحوه بازاريابي شخصيتی:

اگر تابه حال براي سازمانی بازاريابي شخصيتی انجام نداده ايد، در اينجا به شما كمك مي شود تا در فاصله ٣-٦ روز اين كار را انجام دهيد. بدين منظور از چك ليست ٨ ماده اي كه توسط آقاي Heidi Cohen تهيه شده است، كمك خواهيم گرفت[14]. مواد چك ليست عبارتند از:

  • تعيين عوامل جمعيت شناختي: شامل محل زندگي، جنسيت، سطح درآمد، ميزان تحصيلات، تعداد افراد خانوار، نيازهاي افراد خانوار و … مي باشد.
  • سبك زندگي: شامل نحوه خرج كردن پول، پول صرف خريد كالاي لوكس مي شود، شخص در خرج كردن محتاط است و …
  • كشف علايق: در زمان اوقات فراغت شخص وقت خود را صرف چه اموری می کند؟، آيا شخصی مذهبي است؟، آيا سرگرمي خاصي دارد؟ ، تمايل به مسافرت دارد؟ (اگر جواب مثبت مي باشد كِی و چگونه؟)، آيا در برنامه هاي ورزشي مشاركت دارد؟ يا صرفا به رسانه هاي ورزشي علاقه دارد؟
  • عوامل تاثیرگذار بر تصميم گيري در خريد: چه شخصي مسئوليت اصلي خريدهاي خانه را برعهده دارد؟، مسئول خريد عمدتا با چه كسي مشورت مي كند؟ ( توجه شود اين شخص مي تواند همسر، دوست و … باشد و به نقش رسانه ها در اين بخش نبايست توجه شود).
  • تعيين اهداف فردي: در اينجا هرم مازلو مي تواند هدف جامعه مخاطب را بهتر نشان دهد (اهداف فردي شامل نيازهاي اوليه، عزت نفس، اجتماعي، امنيت و روانشناختي است).
  • مستندسازي رفتارهاي گذشته: نحوه پول خرج كردن، ارتباط پول خرج كردن مشتري با شركت چيست؟، مشتريان چه چيزي خريداري می کنند و دليل آن چه بوده است؟
  • تشریح دلايل خريد از شما و رقبا: آيا مشتريان از محصول شما رضايت دارند؟، مشخصات محصول شما چيست؟، مشتريان چه احساسي نسبت به كالاي رقبا دارند؟، آيا مانعی برسر راه خريد محصولات وجود دارد؟
  • تعيين خواسته مشتريان از شركت: ايا مشتريان فقط به دنبال خريد كالاي اصلي با كمترين قيمت مي باشند ، آيا به دنبال دريافت خدمت خاصي در هنگام استفاده از محصول هستند؟

با روشن شدن جواب سوالات فوق، شخصيت و نیازهای مشتريان مشخص خواهد. بهتر است برای گرداوري داده های فوق، از ٣ راهكار زير استفاده شود. اول از منابع داخلي و گزارش هاي معتبر استفاده شود، دوم نحوه استفاده افراد از رسانه هاي اجتماعي ارزيابي شوند سوم چه كساني در شركت با مشتري و زندگي واقعي مردم سروكار دارند (بخش خدمات مشتري، فروش و …).

روزهای ١٣ و ١٢- گردآوري و تطبيق

پس از آنكه تحقيقات پيرامون بازاريابي شخصيتی تمام شد مي توان محركهاي گيميفيكيشن را با داده هاي حاصل از بازاريابي شخصيتي تركيب نمود تا شخصيت بازيكنان مشخص شود. با داشتن شخصيت بازيكنان مي توان گيميفيكيشن را شروع كرد (اگر شناخت مناسب نسبت به شخصيتها وجود داشته باشد مي توان به راحتي محركها را پيدا كرد). بطور مثال Paul اطلاعات مناسبي در مورد شخصيت Brenda دارد. او مي داند Brenda شخصيتي اجتماعي دارد و عادت دارد همه چيز را با خانواده خود در ميان بگذارد. او علاقه به غذاهاي رژيمي و سالم دارد و خبرهايي كه در اين زمينه مي شنود را به خانواده خود اطلاع مي دهد. او فردي خودجوش و هدف محور است (بازاريابي شخصيتي). حال Paul با تطبيق و تركيب خصوصيات Brenda مي تواند محرك شخصيتي او را درك كند. او دریافت محرك شخصيتي  Brenda محرک اجتماعي و پيشرفت است. حال با توجه به اطلاعات كسب شده Paul بايد سيستم گيميفيكيشني طراحی كند كه Brenda بتواند خواسته ها و علايقش را به اشتراك بگذارد.

در روزهاي ١١تا ١٣ بازاريابي شخصيتي براي كسب و كار انجام شد و ويژگي هاي شخصيتي حاصل را با محرك های گيميفيكيشن تركيب نموديم تا شخصيت بازيكنان مشخص گردد. شخصيت بازيكن راهنمايي براي ادامه طراحي گيميفيكيشن خواهد بود. مطابق فصلهاي پيشين در اين فصل تمريني طراحي شده تا در درك و خلق شخصيت بازيكن به ما كمك كند. اين تمرين شامل ٣ مرحله زير میباشد.

  1. با توجه به جدول زير شخصيت ها را كامل كنيد. توجه شود در هر بخش حداقل ٢ و حداكثر ٤ ويژگيی آورده شود.

4

2. براي هر ويژگي به سوالات زير پاسخ دهيد.

4

3. محركهاي گيميفيكيشن را با بازاريابي شخصيتي تركيب كنيد تا شخصيت بازيكنان مشخص گردد. براي هر شخصيت يك محرك اوليه و ثانويه بنويسيد. (مي توان براي شخصيتهايي كه محركهاي بيشتري دارند محرك سومي نيز خلق نمود).

دنباله مطالب مرتبط با این مبحث را در نوشته های آینده دنبال کنید ….

 

[1]  Achievers

[2] Explorers

[3]  Socializers

[4] killers

[5] Advancement

[6]  Mechanics

[7] Competition

[8] Socializing

[9]  Relationship

[10] Discovery

[11]  Role-playing

[12] Customization

[13]  Escapism

[14] www.heidicohen.com

در سال 1392 در رشته MBA فارغ التحصيل شدم و در حال حاضر در حوزه گيميفيكيشن و بازاريابي فعاليت دارم و تا رسيدن به روياهايم هرگز نخواهم ايستاد.

شاید این مطالب را هم دوست داشته باشید

3 comments on “فصل 4 كتاب حرفه ای شدن در گيميفيكيشن (شناخت انواع بازیکنان)

  1. امیرحسین ثقه الاسلامی on said:

    خیلی عالی و مفصل بود متشکرم پویان جان
    منتظر ادامه ی ترجمه هستیم 🙂

  2. Jahani on said:

    با عرض سلام و ادب
    من در حال کسب دانش MBA هستم و به مبحث فوق علاقه مند شده ام . با توجه به تخصص شما ، در خواست دارم مرا راهنمایی کنید تا از کجا باید شروع کرده و چگونه مطالعه کنم .

    با تشکر فراوان

  3. امین on said:

    اقا دمت گرم کلی نکته یاد گرفتم ….

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

* Copy This Password *

* Type Or Paste Password Here *

66,777 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>