فصل 3 كتاب حرفه ای شدن در گیمیفیکیشن (تعيين نيروهاي موردنياز بازي)

 

در اين فصل به فعاليتهاي مربوط در روزهاي پنجم تا نهم پرداخته خواهد شد.

 

روز ٥- ترسيم ماموريت

معمولا براي جذب مخاطب از مباحث جذاب و متداول فرايند گيميفيكيشن صحبت به ميان اورده مي شود و اين مباحث به فرد احساس تِكي بودن و جلوتر از زمان بودن مي دهد. ولي اين مباحث جذاب نبايد ما را از ايده اصلي گيميفيكيشن دور سازد. مشاوران حوزه گيميفيكيشن بايستي بتوانند ايده گيميفيكيشن را با رسم دياگرام و وايرفريم به سادگي به اعضاي تيم توضيح دهند. بطور خلاصه مي توان گفت ايده گيميفيكيشن بايستي در يك جمله خلاصه شود در غير اينصورت مي توان گفت پروژه گيميفيكيشن محتوم به شكست خواهد بود. بدين منظور بهتر است براي بيان ايده بيانيه ماموريتي تنظيم شود و اهداف و پارامترهاي گيميفيكيشن در آن مشخص گردند. براي نوشتن بيانيه ماموريت مي توان به بخش اهداف در روزهاي ٤-٢ مراجعه كرد يا بر  اساس سوالات زير به بيانيه ماموريت دست يافت:

  • پروژه گيميفيكيشن به دنبال چه چيزي مي باشد؟
  • مشتريان چه نوع تجربه اي را خواهند اموخت؟
  • پروژه به دنبال تحريك چه احساسي در كاربر مي باشد؟

اگر به سوالات فوق جوابهايي نظير جوابهاي زير داده شود مي توان گفت بيانيه ماموريت صحيحي تهيه شده است.

  • هدف پروژه شكل دهي به تجربيات مشتريان از طريق شبكه هاي اجتماعي است همچنين تشويق مشتريان براي فعاليت در سايت خواهد بود تا بابت فعاليت صورت گرفته پاداش بگيرند، همچنين هدف ايجاد جامعه اي دائمي (self-perpetuating) كه اعضاي جديد را جذب و درگير كند.
  • هدف رشد اگاهي و رضايت مشتريان از طريق تشويق به بازديد مكرر از سايت و ارائه مطالب كاربردي مي باشد. با درگير كردن بيشتر مشتريان مي توان تخفيف بيشتر، پروموشن و حساب vip ايجاد كرد.

اگر به جوابهاي فوق دقت شود متوجه خواهيم شد كه بيانيه ماموريت مسير كلي پروژه ، customer fit و نوع محتوايي كه مشتري با آن درگير مي شود را مشخص مي كند.

 

روز ٩-٦ تيم سازي:

حال با اماده شدن بيانيه ماموريت، زمان تيم سازي و جمع اوري مهارتهاي مورد نياز فرا رسيده است. هر تيم گيميفيكيشن حداقل بايست ٣ ويژگي زير را دارا باشد. بدون داشتن يكي از ويژگيهاي زير پروژه گيميفيكيشن محتوم به شكست مي باشد. اين ويژگي ها عبارتند از:

  • رهبري قاطع (solid leadership)
  • باتجربه بودن در طراحي بازي
  • پشتيباني فني قوي

روز ٦ تعيين رهبر پروژه:

در پروژه گيميفيكيشن مشخص است در كجا قرار گرفته ايم و به چه سمتي مي خواهيم حركت نماييم اما موانع بسياري در اين مسير وجود دارد. براي غلبه بر موانع پروژه نياز به رهبر مي باشد. در درجه اول رهبر تيم بايستي تمامِ وقتِ خود را صرف پروژه كند، همچنين همكاري خوبي با طراحان و دِولوپرها داشته تا اطمينان حاصل كند كه بخش طراحي از اهداف بيزينسي پشتيباني مي كند. اگر هدف پروژه گيميفيكيشن، افزايش مشتريان، ارتقا وفاداري ، رشد تعداد بازديدها و غيره باشد، رهبر تيم مي بايست هميشه اين اهداف را در جلوي چشم خود ببيند و هيچكس بهتر از رهبر تيم درك كاملي نسبت به اهداف كسب و كار نخواهد داشت. حتي مشاوران نيز در مقايسه با رهبر تيم اشراف كاملي نسبت به تمام موضوعات ندارند.

روز ٧ انتخاب طراح:

طراح يا تيم طراحي نقش بسزايي را در گيميفاي كردن برعهده دارد. طراح مي بايست تمام المان هاي گيميفيكيشن را به منظور افزايش مشتريان، تغيير رفتار و عادات مشتري ، رشد اطلاعات و داده ها بداند. اقاي راجات پاهاريا(Rajat Paharia)  موسس شركت Bunchball (اين شركت راه حل هاي انلاين گيميفيكيشن ارائه مي كند) در اين زمينه پيشنهاد مي كند كه هرگز از طراح گيم براي گيميفيكيشن استفاده نكنيد. در واقع او گيميفيكيشن را تمرين طراحي مي بيند كه تمركز آن بر رفتار است. البته طراح بازي هم بر رفتار تمركز دارد با اين تفاوت كه او بر ايجاد تجربه اي جديد تمركز دارد نه تغيير رفتار. راجات در اين زمينه بيان مي كند مردم به خاطر تجربه جديد هرروز به وبسايت شما سر نمي زنند بلكه به خاطر تغيير رفتاري است كه در انها بوجود آورده ايد. اما بر خلاف نظر راجات ، Tadhg Kelly معتقد است كه هيچكس مكانيك هاي گيم و رفتار بازيگر را بهتر از طراح بازي نمي تواند درك كند. از نظر وي مكانيك هاي گيم شامل جوايز، حالات عاطفي (emotional state ) و رفتارهاي پيش بيني نشده  ( emergent behavior) است.

با توجه به توضيحات مطرح شده اين سوال پيش مي آيد كه كدام نظر در مورد طراح بازي صحيح مي باشد. مسلما جواب اصلي در فاصله اي ميان نظر راجات و كِلي قرار دارد زيرا هدف طراحي بازي نمي باشد بلكه هدف اعمال المان هاي گيميفيكيشن به منظور جلب توجه مخاطب در بازي و خلق تجربه اي جديد مي باشد. بنابراين در پروژه گيميفيكيشن به فردي نياز است كه هم متخصص رفتارشناسي باشد و هم مكانيك هاي گيم را در زمينه هاي موردنظر بداند.

روز ٨ انتخاب مهندس:

حال براي اينكه تمام اهداف را از ابتدا تاكنون به سمت جلو پيش ببريم نياز به مهندس است. فردي كه مسلط به زبان هاي مدرن برنامه نويسي (modern scripting languages)، شبكه و پروتكل هاي پايگاه داده (network and database protocols)، توسعه دهنده هاي اپليكيشن موبايل (mobile app development) باشد. فردي با اين تخصص ها بهترين گزينه براي اين بخش مي باشد. دارا بودن تخصص هاي مذكور بستگي به ميزان فني بودن خدمت دارد. مثلا وب سايتهاي ارائه دهنده محصول(Product websites)، انجمن مشتريان (customer forums)، اپليكيشن هاي اجتماعي (social apps) بايستي ٧/٢٤ در حال فعاليت باشند و نيازمند مهندسيني با تخصص هاي فني بالا دارند. در وبسايتها و اپليكيشن هاي فوق علاوه بر ميزان فني بودن خدمت بايستي به موارد زير نيز توجه كرد.

  • اِسكيل بودن خدمت با تعداد مشتريان
  • در مقابل سوء استفاده كنندگان از پاداش ها و امتيازات محفوظ باشند.
  • در مقابل بازيهايي كه بازيكنان انجام مي دهند انعطاف پذير باشيد، در صورتيكه بازيكن از بخشي لذت نمي برد، مقاومت نشان ندهيد و آن را حذف و مواردي را كه از آن لذت مي برد اضافه نماييد.

فراموش نكنيد پشتيباني از هر بخش نيازمند صرف هزينه است. بنابراين  بايستي در بخش هاي فني بودجه ريزي كرد تا بودجه مصرفي در هر بخش مشخص گردد.

 

روز ٩ انتخاب پشتيبان تیم گیمیفیکیشن :

حال نوبت به تعيين پشتيبان مي باشد.  براي پشتيباني نياز به متخصصين زير مي باشد.

طراح UX : طراح UX به نحوه تعامل كاربر با سيستم مرتبط است و بر visual design، information architecture ، interaction design و usability تمركز دارد.

 

طراح رابط كاربري: اگر طراح ارشد بتواند طراحي interaction design و information architecture را به خوبي انجام دهد حال وظيفه رابط كاربر تمركز بر  visual design و usability مي باشد.

 

گرافيست (Graphic artists): انسان موجودي بصري است و اغلب اوقات دانش و اطلاعات خود را از طريق چشم دريافت مي كند. بنابراين وظيفه گرافيست در اين بخش پررنگ خواهد شد. او بايستي ظاهري معني دار و متحد ايجاد كند.

 

تست كاربر (User testing) : انتظار طراحي درست و صحيح همه چيز  در ابتدا انتظار نابجايي است. اما با تكرار (iteration) و همچنين ايجاد گروه هاي تمركز (Focus group) ، برنامه تست (test plans)  و گزارش نتايج (result reports) و مي توان طراحي را بهبود بخشيد.

 

تحليلگر ( Analytics expert): رگ حياتي گيميفيكيشن داده بزرگ ( Big Data) مي باشد. كاربران در هر تعاملي كه انجام مي دهند داده اي توليد مي كنند و تا زماني كه برروي داده ها پردازشي صورت نگيرد ، داده ها ارزش و اعتباري نخواهند داشت. اگر بخواهيم چند گام از كاربران جلوتر حركت كنيم مي بايست تحليلگران خوبي را بكار گيريم. حتي پيش از مرحله توليد يعني در زمان برنامه ريزي پروژه، بهتر است از تحليلگران پيشرو و حرفه اي استفاده كرد.

 

با توجه به انچه در مورد اعضاي تيم مطرح شد ممكن است اين سوال پيش ايد كه با جذب اين افراد تعداد كاركنان زياد شده و چنين محدوديتي مانعي بر سر راه پروژه بوجود خواهد امد. در هر پروژه اي برخي مديران به دنبال استخدام و برخي اجاره نيروي ماهر مي باشند و سياستها در هر كسب وكاري متفاوت خواهد بود. اما دغدغه اصلي مديران تصميم گيري بر سر انجام گيميفيكيشن توسط نيروهاي داخلي و از طريق مشاور مي باشد. اصولا منطقي ترين تصميم، گرفتن مشاور و انجام گيميفيكيشن توسط شركت مشاور است. براي اطمينان از انتخاب مشاور خوب پيشنهاد مي شود از سوالات زير مشاوران را اعتبارسنجي نمود.

1

در پاسخ به سوالات فوق به اهداف تعيين شده در روزهاي ٢-٤ توجه شود زيرا در بايستي اطمينان حاصل شود كه مشاور انتخاب شده اهداف و نيازهاي پروژه را پوشش دهد. همچنين مي توان با توجه به منابع انساني و فني كه در اختيار است خلاهاي موجود را شناسايي و اقدام به رفع آنها نمود.

تمرين:

مطابق فصل هاي پيشين در انتهاي اين فصل، چارچوبي به منظور تهيه استعلام از وضعيت موجود شركت و منابع پروژه در اختيار قرار خواهد گرفت. تكميل جدول زير، پيش از شروع پروژه درك صحيحي از وضعيت فعلي خواهد داد و درصورتي كه كمبود متخصص در پروژه وجود داشته باشد مي توان به تامين نيروي موردنياز اقدام نمود. ياداوري مي شود براي تكميل هر بخش از جدول، ٣ اصل زير بايست درنظر گرفته شود.

-كانديداها اولويت بندي شوند.

-مهارتهاي كانديداها ليست شود.

-فرد كانديد از نيروهاي داخلي يا خارج شركت باشد.

2

3

4

5

6

7

دنباله مطالب مرتبط با این مبحث را در نوشته های آینده دنبال کنید ….
برگرفته از فصل سوم کتاب حرفه ای شدن در گیمیفیکیشن نوشته Kevin O’Gorman

در سال 1392 در رشته MBA فارغ التحصيل شدم و در حال حاضر در حوزه گيميفيكيشن و بازاريابي فعاليت دارم و تا رسيدن به روياهايم هرگز نخواهم ايستاد.

شاید این مطالب را هم دوست داشته باشید

One comment on “فصل 3 كتاب حرفه ای شدن در گیمیفیکیشن (تعيين نيروهاي موردنياز بازي)

  1. امیرحسین ثقه الاسلامی on said:

    خیلی جامع و کامل بود مرسی

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

* Copy This Password *

* Type Or Paste Password Here *

47,582 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>