معرفی کتاب: راهنمای کاربردی و عملی Gamification بازی گونه سازی

معرفی کتاب تازه تالیف شده راهنمای کاربردی و عملی GAMIFICATION بازی گونه سازی

مقدمه مولف

وجود انگیزش عامل اصلی تلاش و فعالیت است. آشنایی با تعاریف انگیزش و شناسایی راه‌های افزایش آن می‌تواند نقش بسیار مهمی در ارتقا و پیشبرد کار و زندگی روزمره افراد داشته باشد. انگیزش در تمامی کارها قابل تعریف است. در بسیاری از حیطه‌های زندگی می‌توان از اِلِمان‌های انگیزشی جهت افزایش بهره‌وری استفاده کرد و از تکنیک‌ها و ابزارهایی که در این زمینه معرفی شده‌اند بیشترین استفاده را برد.

یکی از مهمترین ابزارهای انگیزش، بازی کردن است. بازی کردن ما را به دوران کودکی‌مان می‌برد و معمولا به دلیل تداعی خاطراتمان در آن دوران، که در ضمیرمان نهفته است، در زمان حال نیز از آن لذت می‌بریم و برای کسب امتیاز و میل به برنده شدن در بازی نهایت تلاش خود را می‌کنیم. حس برنده شدن در بازی در تمامی افراد بصورت کم و بیش وجود دارد و تقریبا اکثر انسان‌ها در شرایط مسابقه‌ای به بالاترین بازده عملکردی خود می‌رسند. اگر بتوان این حس را در محیط کار نیز به نحو احسنت پیاده‌سازی کرد و از تکنیک‌های بازی در کار بهره برد، می‌توان به طور یقین اعلام کرد که آن‌کار با بازده‌ای بسیار مطلوب‌تر و کیفیت بهتری به اتمام خواهد رسید و نتیجه کار بهتر خواهد شد. یک بازی یکبار طراحی می‌شود و بارها تغییر می‌کند، با توجه به نتایج حاصله، اصلاحات کلی و جزئی در آن صورت می‌گیرد تا به صورت مطلوب سازماندهی شود.

این کتاب می‌تواند مورد استفاده مجموعه گسترده‌ای از افراد و اشخاص حقیقی و حقوقی قرار بگیرد، معلمان، صاحبان سایت‌ها، پزشکان، صاحبان یک محصول یا خدمات و غیره می‌توانند از این مفاهیم در جهت رونق کسب‌و‌کار و همچنین پیشبرد اهداف حتی غیر‌انتفاعی خود بهره بگیرند.

در تالیف این اثر، اهتمام بسیاری صورت گرفته‌است تا از بروزترین کتاب‌ها، مقالات و سایت‌ها در زمینه Gamification استفاده گردد. منابع مورد استفاده در این اثر از حیطه بسیار وسیعی انتخاب گردیده است تا مطالب ارائه شده از جامعیت مطلوبی برخوردار باشد. بازخورد این تلاش در فصل‌های مختلف این کتاب که به بررسی مثال‌ها اختصاص دارد قابل مشاهده است.

سرفصلهای این کتاب:
فصل اول بازی
فصل دوم Gamification یا بازیگونهسازی
فصل سوم مولفه‌های طراحی در بازیگونهسازی
فصل چهارم بازیگونهسازی در کسب وکار و تجارت
فصل پنجم بازیگونهسازی در آموزش و یادگیری
فصل ششم بازیگونهسازی در مسائل فرهنگی و اجتماعی
فصل هفتم بازیگونهسازی در پزشکی، سلامتی و تناسب‌اندام
فصل هشتم آینده بازیگونهسازی

در فصل یک به تعریف، تاریخچه و موضوع بازی پرداخته شده است. در این فصل از کتاب‌های روانشناسی بهره بسیار برده شده‌است تا بتواند بصورت اختصار تعریفی مناسب برای بازی و موضوعات پیرامون آن ارائه گردد.

در فصل دوم کتاب، به تعریفGamification  و تاریخ آن و همچنین مزیت‌ها و معایب استفاده از آن پرداخته شده‌است و سعی گردیده آشنایی کامل و در عین حال مختصری از این مفهوم بیان شود.

در فصل سوم، مولفه‌های طراحی درGamification  بصورت کامل همراه با تصاویر و مثال‌ها ارائه گردیده است.این فصل دارای سه عنوان اصلی است: اجزاء (15 مورد)، مکانیک‌ها (10 مورد)، دینامیک‌ها (5 مورد).  وجه تمایز این فصل با بسیاری از منابع دیگر در این است که علاوه بر توضیح مولفه‌های طراحی Gamification به صورت کامل و جامع، با استفاده از تصاویر و مثال‌ها سعی در کاربردی‌تر کردن موضوع بوده است تا این مبحث را از مبحثی صرفا تئوریک به موضوعی قابل فهم‌تر و عملیاتی‌تر و کاربردی تبدیل کند.

نظر به اهمیت استفاده از Gamification در کسب‌و‌کار و سازمان، تجارت و مشاغل، در فصل چهارم این کتاب، بصورت مجزا به کاربرد آن در حیطه‌های کاری و تجارت پرداخته شده‌ ‌است و سعی گردیده با مطالب کاربردی و تئوری برای خوانندگان در این زمینه راهنمایی کافی ارائه گردد.

در فصل پنجم به موضوع کاربرد Gamification در آموزش اشاره شده است. بیشترین استفاده از Gamification در موضوعات آموزشی می‌باشد و حتی می‌توان مدعی شد در زمان حال حاضر اولین کاربرد این ابزار در مباحث و دوره‌های آموزشی تعریف گردیده است و طبیعتا بعد از رشد این نسل و گام نهادن آنها به اجتماع، با نسلی روبرو خواهیم بود که همه چیز را در قالب بازی می‌پسندد و می‌توان پیش‌بینی کرد در آینده، Gamification روز‌به‌روز گسترش بیشتری پیدا خواهد‌کرد.

در فصل ششم، تعداد زیادی مثال و نمونه کاربردی استفاده از Gamification  در موضوعات مختلف مسائل فرهنگی و اجتماعی ارائه گردیده است. هدف از این فصل آشنا کردن مخاطبین با نتایج کاربردی Gamification و استفاده از طرح ها و ایده‌های معرفی شده در حوزه‌های عمومی است. همانند دو فصل قبل، در هر مثال لینک آن موضوع نیز ارائه شده تا خوانندگان برای بررسی بیشتر آن مورد مطالعاتی، به راحتی بتوانند به آن مبحث دسترسی داشته باشند و اطلاعات بیشتری در آن خصوص را بدست آورند. دیدن این مثال‌ها می‌تواند ذهن خلاق خوانندگان را برای خلق نوآوری و همچنین استفاده بهینه‌تر از امکانات در دسترس، فعال‌تر نماید و محصول و نتیجه‌ای دارای مزیت‌های این ابزارها و بدون عیب و نقص را به هموطنان خود ارائه دهند.

در فصل هفتم کتاب به کاربرد Gamification در پزشکی، سلامتی و تناسب‌اندام پرداخته شده است و محوریت این فصل با این موضوعات مرتبط با تندرستی می‌باشد.

در فصل هشتم کتاب نیز به آینده Gamification در موضوع‌های مختلف اشاره گردیده است و خوانندگان در جریان افق پیش‌رو در هر مورد قرار می‌گیرند و‌ می‌توانند تصویری درست از آینده Gamification برای خود ترسیم کنند.

امید ‌است این کتاب بتواند مورد استفاده خوانندگان گرامی قرار بگیرد و از زمان اختصاص داده شده برای مطالعه این اثر راضی و خرسند باشند. طبیعتا در هر کاری استفاده از نظرات دیگران به بهتر شدن آن موضوع کمک بسیار خواهد کرد لذا از خوانندگان محترم این اثردرخواست می‌شود هرگونه انتقاد و پیشنهاد در خصوص این کتاب را با انتشارات موسسه فرهنگی هنری دیباگران تهران یا از طریق آی‌دی تلگرام با نویسنده کتاب در میان بگذارند، به بهترین پیشنهادات و کاربردی‌ترین آنها، نویسنده این کتاب هدیه ‌ارزنده‌ای را تقدیم خواهد کرد. مهران فتح‌اله‌زاده –  Telegram ID: @MehranIRI

 

شناسنامه کتاب

نام کتاب: راهنمای کاربردی و عملی GAMIFICATION بازی گونه سازی، نویسنده: مهران فتح اله زاده

انتشارات: دیباگران تهران – 391 صفحه، دارای 280 مثال و نمونه کاربردی در موضوعات مختلف

 

لینک  کتاب در سایت انتشارات دیباگران :
http://mftbook.ir/product/rahnamaye-karbordi-va-elmi-gamification-bazi-gooneh-sazi
لینک سایت آپارات، تیزر کتاب:
https://www.aparat.com/v/cRSBp

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید