مهندسان شادی چه کسانی هستند؟-ترجمه فصل دوم کتاب Reality is broken

ظهور مهندسان شادی

بیش از 35 سال قبل از نگارش این کتاب (Reality is broken) -یعنی سال 1975 میلادی- در مطالعات “فراتر از ملال و تشویش”، روانشناس آمریکایی به نام میهالی چیک سنت می های (Mihály Csíkszentmihályi) حالتی از شادی به نام حالت flow (تَچان یا غوطه وری) را مطرح کرد که عبارت بود از: “احساس رضایت‌بخش و شادی آور از رسیدن به دستاوردی خلاقانه ضمن کارایی بسیار بالا” البته او 7 سال تحقیق کرد تا بفهمد که ما کجا و چگونه به این اینگجمنت شادی آور و شدید دست می‌یابیم. او راه جبران کمبود استرس زای تچان در زندگی روزمره را در بازی و فعالیت‌های مشابهی که دارای هدفی مشخص، و قواعدی متناسب هستند و در طی زمان قابلیت سخت‌تر و چالشی شدن دارند- یافته بود.

این فعالیت‌ها به صرف لذت بردن و نه برای کسب موقعیت اجتماعی، پول یا بحث مسئولیت پذیری انجام می‌شوند.

به نظر چیک سنت می های با اینکه این فعالیت‌ها در زندگی عادی هم قابل دستیابی‌اند اما بطور کارامدتر و قابل اتکاتر با ترکیب اهداف خود انتخاب کرده و موانع بهینه شده شخصی و فیدبک مستمری که شاکله ضروری یک گیم پلی است به دست می‌آید.

بقول چیک سنت می های: “بازی ها (games) چشمه‌های جوشان تچان و play هم تجربه‌ای موازی از آن است.”

و “علت اینکه زندگی به ندرت شباهت به بازی دارد، ضعف اخلاقی نهادهای آموزشی، دفاتر کار، کارخانجات و دیگر محیط‌ها و در واقع مشکل اساسی بشریت است”

بنابراین باید کار را مانند بازی کنیم تا شادی بیشتری بوجود آوریم یعنی آموزه‌های بازی را به محیط واقعیت بیاوریم. این اگرچه مشکل است اما ارزش نجات نسل بشر از ناامیدی و افسردگی را دارد.

چیک سنت می های مطالعه خود را با اخطار به دو قشر جامعه که به شدت نیارمند کار پربازی (gameful) بوده و درصورت عدم دستیابی به تچان، به روش‌های فرار روانی متوصل می‌شوند، پایان می‌دهد:

  • کودکان خانواده‌های متمول که والدینشان به حال خودشان رهایشان کرده‌اند
  • زنان بی حوصله خانه دار

چیک سنت می های خیلی زود به این مطالعات اقدام کرده بود چون در آن زمان تمرکز روانشناسی کلاسیک روی بررسی بیماری‌های روانی بود نه تلاش برای افزایش شادی در انسان‌های سالم. در آن برهه تنها بازی ویدئویی Pong بود و تنها دو سال از عرضه آتاری می‌گذشت و تنها تحقیق عمده‌ای که در حوزه روانشناسی گیم پلی انجام شده بود، “مطالعه بازی ها” در سال 1971 بود.

اما امروزه دو اتفاق مهم در حوزه افزایش کیفیت زندگی با بازی افتاده که نظرات « چیک سنت می های»را عملیاتی کرده است:

  • ظهور روانشناسی مثبت (Positive psychology) که بر عکس روانشناسی کلاسیک، به بررسی روش‌های کسب شادی می پردازد.
  • رشد شدید صنعت بازی‌های دیجیتالی: برنامه نویسان و طراحان بازی که همان مهندسان شادی هستند با استراتژی‌های مختلف، شادی آفرینی می‌کنند و با هدف افزایش نتایج حاصل از شادی از جمله حالت تچان سود بیشتری کسب می‌کنند.

گرچه مهندسان شادی همیشه هدفشان افزایش کیفیت زندگی و رضایت گیمرها نیست و خیلی وقت‌ها به دنبال ایجاد لذت و سرگرمی هستند اما صنعت بازی با تحقیقات روانشناسی مثبت همکاری خوبی دارد. مثلا آزمایشگاه بازی مایکروسافت بیشتر شبیه انستیتوی تحقیقات روانشناسی است تا یک استودیوی بازی.

پس طراحان بازی و برنامه نویسان در حال تبدیل کردن هنر شهودی و بهبود تجربه بشری به یک دانش پیاده‌سازی شده هستند و اینان بهترین مهندسان شادی در کره زمین اند.

فعال‌سازی روانی

در سال 1983 م. یک جامعه شناس پیانیست به نام “David Sudnow”  کتاب خاطره‌ای از تجربه عجیب خود در بازی پینگ پنگی  Breakout  نوشت. او طی یک دوره سه ماهه به عنوان کاری تمام وقت بازی می‌کرد و برایش جای تعجب بود که چطور یک بازی یک نفره و اینقدر ساده وی را چنین معتاد به بازی کرده است. این بازی همه عناصر چهارگانه هدف (تخریب دیوار)، موانع غیرضروری، محدودیت های قانونی (تنها 5 توپ و یک دسته) و فیدبک فوری (بصری و صوتی) را داشت. این دکتر 43 ساله جامعه شناس در تمام روز وقتی جلوی آتاری هم نبود در تصور صحنه‌های بازی بود و منتظر بود تا دوباره بازی کند. او در سیستم لوپ فیدبک قرار گرفته بود و پس از این تجربه احساس کرد که حتما باید کتابی در این زمینه بنویسد و دو جمله معروف در این مورد دارد: «این یک کار کاملا متفاوت بود، هیچ چیزی سابقا مثل آن نمی شناختم، مثل شب و روز 30 ثانیه از بازی مرا به مرحله جدیدی از بودن می‌برد و تمام سیستم عصبی‌ام بازی را طلب می‌کرد.»

این همان چیزی است که در یک فعالیت شدید عصبی ـ شیمیایی در مغز و بدن رخ می‌دهد که در حین انجام یک بازی ویدیوئی یا کامپیوتری خوب به وجود می‌آید. رسیدن به حالت تچان (Flow) در دنیای واقعی آسان نیست ولی در بازی‌های ویدیوئی به سرعت و سهولت حاصل می‌شود.

دو وضعیت روانی flow و fiero همان چیزهایی هستند که گیمر را مشتاق بازگشت به بازی می‌کنند که در بازی‌های سنتی، سخت‌تر و دیرتر از بازی‌های ویدیوئی به وجود می‌آیند و اصولا یکی از اهداف بازی‌های ویدیوئی نگهداری گیمر است کما اینکه شعار آتاری جمله Discover how far you can go (کشف کن که تا کجا می‌توانی بروی) است.

اما Sudnow بعد از سه ماه بازی خسته شد، اگرچه تجربه بزرگی از flow و fiero بدست آورد. اما چون تچان به ما انرژی می‌دهد و می‌تواند ساعت‌ها تا روزها حس ما را خوب کند ولی چون نوعی اینگیجمنت شدید است به تدریج منابع فیزیکی و روانی بدن ما را تحلیل می‌برد و نمی‌تواند نامتناهی باشد چه در بازی‌ها و چه در زندگی عادی. حتی مقادیر خیلی زیاد تچان موجب خستگی جسمی ـ روانی می‌شود و مقادیر زیاد fiero نیز ممکن است موجب اعتیاد شود که در تحقیقات پروفسور Allow Reiss در استندفورد نیز به اثبات رسیده است.

Fiero موضوع مورد علاقه طراحان و برنامه نویسان بازی است و سخت ترین دو راهی که صنعت بازی طی سی سال اخیر با آن روبرو بوده این است که چطور گیمرها را طوری به بازی بیشتر ترغیب کند که زندگی عادی آنها آسیب نبیند. اما بیشتر گیمرها حدود 20 ساعت در هفته بازی می‌کنند و برایشان تعجب برانگیز است که این مقدار بازی باعث شود زندگیشان را از دست بدهند.

آقای کلایو تامپسون روزنامه نگار بعنوان یک گیمر تایید می‌کند که بیشتر از بقیه گیمرها از اینکه مدت زمان زیادی در هفته (حدود 30 ساعت) را صرف بازی کرده احساس حسرت می‌کند. تکنولوژی برای این حالت عبارت «حسرت گیمر» (Gamer regret) را انتخاب کرده است. این مسئله چیزی است که در فروم‌های بازی بسیار متداول است. سوال از اینکه شما چقدر وقت صرف بازی می‌کنید؟ و اینکه چه مقدار زمان، زمان زیادی محسوب می‌شود؟ برای جلوگیری از بازی طولانی مدت در چین و آمریکا تمهیداتی اندیشیده اند(fatigue system). مثلا در چین و کره که میانگین ساعات بازی تا بیش از 40 ساعت در هفته هم بالا می‌رود بعد از 3 ساعت بازی، امتیازگیری ها به نصف می‌رسد و بعد از ساعت پنجم بازی هیچ امتیازی داده نمی‌شود. در آمریکا نیز روش دیگری روی بازی وارکِرفت انجام شد که به ازای هر ساعت بازی نکردن (resting bonuses) دو برابر امتیاز داده می‌شد.

اما این راهکارها برای عشاق flow و fiero چاره ساز نیست و آن‌ها راه فرار را پیدا می‌کنند. پس ما به بازی‌هایی نیاز داریم که وقتی انجامشان نمی‌دهیم هم خوشحال نگاهمان دارند. ما با آموختن 4 راز ایجاد شادی خودمان می‌توانیم آن را در هر زمان و هر مکانی باز تولید کنیم.

4 راز ایجاد شادی در خود

در روانشناسی مثبت روی این مورد اتفاق نظر است که راه‌های زیادی برای ایجاد شادی وجود دارد ولی ما نمی‌توانیم آن را بیابیم. هیچ موضوع، رخداد و یا شرایط زندگی نمی‌تواند شادی واقعی را برایمان به ارمغان بیاورد. بنابراین ما باید با انجام کارهای سختی که پاداش مخصوص به خود را هم دارند، شادی شخصی خودمان را بسازیم. وقتی به دنبال عوامل شادی بیرونی هستیم برای پاداش‌های غیر ذاتی یا بیرونی (extrinsic rewards) مثل پول، اشیاء فیزیکی، وضعیت اجتماعی یا تحسین دیگران تمرکز داریم هرچه بیشتر دنبال شادی می‌گردیم، کمتر نصیبمان می‌شود. در روانشناسی مثبت این فرآیند را سازگاری خوشی (hedonic adaptation) می‌نامند و دانشمندان معتقدند جستجو به دنبال پاداش‌های بیرونی راهی مطمئن برای نابود کردن شادیمان است.

در مقابل، وقتی می‌خواهیم خودمان در درونمان شادی ایجاد کنیم تمرکزمان روی پاداش‌های درونی یا ذاتی (intrinsic rewards)  است. مانند احساسات مثبت، توانمندی‌های شخصی و روابط اجتماعی که طی ایجاد اینگیجمنت عمیق با دنیای اطرافمان آنها را می‌سازیم و نه به دنبال پولیم و نه تحسین شدن. اصطلاح علمی این فعالیت‌های خود انگیزشی و خود پاداشی (self-rewarding) کلمه یونانی Autotelic به معنای خود هدفمندی است که فارغ از شرایط زندگی ما را در شادی غرق می‌کند. در واقع ارتباط مستقیمی بین کار سخت، پاداش‌های درونی و دوام شادی وجود دارد. طی مطالعه‌ای دو ساله در دانشگاه Rochester روی فارغ التحصیلان، مقایسه‌ای بین پاداش‌های درونی و بیرونی انجام شد که نتیجه از این قرار بود: به دست آوردن پاداش‌های بیرونی، (رؤیاهای آمریکایی = American dreams ) شامل جذابیت‌های ظاهری، شهرت، ثروت و اهداف نه تنها منجر به شادی نمی‌شوند بلکه سبب ناخوشی هم می‌گردند و صرف زمان در به دست آوردن این نوع پاداش‌ها ما را از فعالیت‌های خود هدفمندی و کسب شادی پایدار باز می‌دارد. در مقابل، مطالعات فراوانی نشان می‌دهد که شادی ناشی از پاداش‌های درونی، بازگشت پذیر و مستمر هستند. محقق روانشناسی به نام Sonja Lyubomirsky که تخصصش مطالعه پاداش‌های درونی است می‌گوید: «یکی از علل تداوم شادی در فعالیت‌ها از جنس کار سخت بودن آنهاست. شما زمان و تلاشتان را وقف آن می‌کنید و سبب انجام این امور می‌شوید و توانایی انجام دوباره آنها را دارید. این حس توانمندی و مسئولیت، قدرت بی پایانی دارد.»

 

وقتی منبع حس مثبت خود شما هستید این یعنی، این حس قابل تجدید است. از منظر بیولوژی هم ایجاد شادی درونی سبب ترشح آدرنالین و دیگر هورمون‌ها می‌شود. مثلا با شرکت در چالش‌هایی نظیر انجام یک کار در زمانی کوتاهتر از معمول در ما ایجاد اقناع روانی، پر انرژی بودن و پر انگیزه بودن می‌کند. با انجام یک کار خیلی سخت مثل حل یک پازل یا مسابقه دادن، 3 هورمون دوپامین(Dopamine)، نورپینفراین(Norepinephrine) و اپینفراین (epinephrine) ترشح می‌شوند که ترکیب این سه موجب ایجاد حس رضایت، غرور و هشیاری بسیار می‌گردد. وقتی موجب خنده دیگران می‌شویم مغزمان پر از دوپامین می‌شود و احساس لذت و پاداش گرفتن می‌کنیم و اگر خودمان هم بخندیم، دوچندان می‌شود.

وقتی حرکات بدنمان را با دیگران هماهنگ می‌کنیم مثل ورزش دسته جمعی یا رقص دو نفره، Oxytocin حس شعف و خلسه در ما ایجاد می‌کند. وقتی به دنبال کارهای قدرتی و بدنی هستیم، اعصاب دهم مغز که به قلب و ریه‌ها می‌رود را تحریک می‌کنیم که در نتیجه تنفس زیاد و حس لذت و خنک شدن ریه‌ها در ما ایجاد می‌شود.

تعداد کمی از ما عامدانه این سیستم‌ها را تحریک می‌کنیم یا به مکانیزم‌های شیمی ـ عصبی درونمان در ایجاد شادی فکر می‌کنیم. اگرچه میانبرهایی مثل مشروبات الکلی، مواد مخدر یا غذاهای خاص وجود دارند ولی هیچکدام اثر بادوامی ندارند و پس از مدتی تنها اعتیاد به آنها باقی می‌ماند که نهایتا برایمان کُشنده است. بنابراین باید دنبال کارهای سختی باشیم که شادی درونی ما را برانگیزاند. کارهای چالش انگیزی که برای لذت بردن خودمان انجام می‌دهیم.

جمع بندی رازهای 4گانه شادی درونی

با اینکه لیست مشخص و دقیقی از این عوامل وجود ندارد، اما طی تحقیقات، چهار دسته اصلی قابل بیان هستند:

  • کار رضایت بخش که بسته به هر فرد فرق می‌کند ولی برای همه به معنای غرق شدن در فعالیت‌های دقیقا تعریف شده و پر زحمتی است که به ما اجازه می‌دهد، اثر مستقیم تلاش‌هایمان را ببینیم.
  • موفقیت یا حداقل آرزوی موفقیت. ما می‌خواهیم در زندگی با قدرت باشیم و به دیگران هم نشان دهیم. به شانس‌های موفقیت و آرزوهایمان خوشبین باشیم و حس بهتر شدن در طول زمان داشته باشیم.
  • روابط اجتماعی. انسان‌ها موجودات اجتماعی هستند و سهم زیادی از شادی، از باهم بودن ایجاد می‌شود. ما می‌خواهیم تجاربمان را به اشتراک بگذاریم و باهم پیوند برقرار کنیم.
  • معنا یا شانس بودن در چیزی بزرگتر از خودمان. ما نیاز داریم که کنجکاوی کنیم و دوست داریم نسبت به چیزهایی که فراتر از زندگی فردیمان هستند احساس تعلق کنیم.

این‌ها عوامل پایه‌ای پاداش‌های درونی و انگیزاننده‌هایی بسیار قوی‌تر از نیازهای اولیه انسان (غذا، امنیت و روابط جنسی) هستند که ما را عمیقا با دنیای اطرافمان، افراد دیگر و با پروژه‌های بزرگتر از خودمان اینگیج می‌کنند.

متأسفانه همانطور که Sonja Lyubomirsky تصریح می‌کند: ما شرطی شده ایم که بپذیریم چیزهای غلط ما را شاد نگه می‌دارد. رؤیای آمریکایی و رسیدن به رفاه، شهرت و زیبایی در عوض شادی معامله می‌شود و متأسفانه این مورد در اقتصادهای نوظهور مثل چین، هند و برزیل بیشتر مشهود است. اما گروهی از انسانها که همان گیمرها هستند، شادی‌های بهتر و ماندگارتری را انتخاب کردند.

بازی‌ها مظهر فعالیت‌های خود هدفمندی (Autotelic) و منبع شادی‌های درونی هستند. همچنین به ما کمک می‌کنند که به آسانی و به صورت ارزان و مطمئن، چهار راز ایجاد شادی که همه مشتاقانه دنبال آن هستیم، تجربه کنیم. بازیهای خوب پر از خلاقیت هستند. وقت زیادی که در جهان برای بازی صرف می‌شود نه خطرناک است و نه عجیب بلکه تأییدی است بر روانشناسی مثبت که: فعالیت خود انگیخته خود پاداشی (self rewarding) واقعا ما را خوشحال می‌کند. همچنین این مدرکی در اثبات این ادعاست که گیمرها در زندگی واقعی‌شان به وسیله بازی فرار نمی‌کنند بلکه فعالانه زندگی واقعی‌شان را پر از پاداش می‌کنند.

 

 

یادگرفتن و احساس مفید بودن رو خیلی دوست دارم و گیمیفیکیشن رو هم بخاطر نیاز جوامع خصوصا جهان سومی ها به شادتر و فعال تر زندگی کردن
امیدوارم تو جمع صمیمی انجمن گیمیفیکیشن ایران هم بتونم مفید باشم

شاید این مطالب را هم دوست داشته باشید

8 comments on “مهندسان شادی چه کسانی هستند؟-ترجمه فصل دوم کتاب Reality is broken

  1. امیرحسین ثقه الاسلامی on said:

    واقعا لذت بردم یکی از بهترین تعریف ها از وضعیت Flow و Fiero رو این نویسنده ارائه کرد مرسی ازت 🙂

    • حسین وجدانی on said:

      خواهشمندم
      بنظرم برای گیمیفیکیشن باید روانشناسی هم بدونیم

  2. بهار مازندرانی on said:

    جناب آقای وجدانی همانطور که در جلسات هم بازخورد دادم خوشحالم که مطالب این کتاب توسط شما برگردان میشود چون انتقال عمق این مطالب کار دشواری است و جنابعالی به خوبی اراپه می نمایید. خدا قوت.

  3. واقعیت این که من یک دوره آموزش شادی در coursera گذراندم که هیچ ربطی به بازی و gamification و این ها نداشت، ولی فصل دوم به عنوان مهمترین دلیل شادی flow را معرفی می کرد و بعد یک عالمه توصیه که چگونه وارد آن شویم 🙂

    تمام مباحث شادی در روانشناسی یک طورهایی به gamification وصل می شوند انگار 🙂

    • امیرحسین ثقه الاسلامی on said:

      به نظر بنده هم پایه ی گیمیفیکیشن بازی و هر چیزی که با لذت آدمها سر و کار دارید به روانشناسی شادی برمی گردد

  4. مسعود on said:

    به به چه خوب

  5. امین on said:

    بسیار عالی و مفید خسته نباشید….

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

* Copy This Password *

* Type Or Paste Password Here *

47,579 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>