چه بر سر گیمیفیکیشن در صنعت بانکداری آمده است؟

در سال 2013، موسسه Forbes یک مقاله با عنوان ” آیا نسل هزاره، نسل بازنشسته گمشده است؟ ” منتشر کرد که از نسل هزاره یک تصویر دلسرد کننده که آینده مالی محکوم به فنایی دارند تصویر نمود. این مقاله راجع به نگرانی های فزاینده درباره بازنشستگی و حساب های پس انداز برای این نسل که از عصر رکود بازارهای بزرگ آمده اند، کسانی که بدهی وام دانشجویی به آنها تحمیل شده است (اگر فلجشان نکرده باشد) و کسی که – بدتر از همه – حس می کند خیلی جوانتر از آن است که حتی درباره بازنشستگی در وهله اول نگران باشد. در این مقاله، یک برنامه ریز مالی ماهر ریشه ی مشکل را به عنوان یک عدم آگاهی درباره اینکه آنها چه مقدار پول در سال بعد نیاز دارند و در حال حاضر چه مقدار از آن را نیاز است پس انداز کنند. این آنجایی است که موسسات مالی فرصتی برای ایجاد زمینه جدید در آموزش مصرف کنندگان جوان و جذب کسب و کار آنها در اسرع وقت دارند. اما چطور؟

در کنفرانس Finovate در پاییز سال 2014 میلادی، ارائه کنندگان متعددی نحوه پدیدار شدن فناوری های نوظهور را – بازی های بانکی – که راه حل های خلاقانه برای کمک به نسل های جدید تر برای یادگیری درباره اهمیت پس انداز را بازگو می کردند، نشان داد. این تکنولوژی های گیمیفیکیشن با هدف دستیابی به بازار دست نخورده برای جذب مشتریان در سنین جوانی ارزیابی شد.

 

رویکردهای جوانگرایانه به گیمیفیکیشن در بانکداری:

 

در گذشته، بلاگ Beyond the Arc دو شرکت فین تک جذاب را که بر گیمیفیکیشن تمرکز داشتند، توصیف کرده است:

 

  • بازی های SAS

1

بازی های SAS توسط TiViTz® College $aving Game-a-thon  ایجاد شد، که قدر نفوذ بازی استراتژیک و ریاضی محور بر پایه سیستم برد-پاداش خود را برای کمک به افراد جوان که از طریق آن پول برای کالج  بدست بیاورند، ایجاد کرد. بچه ها می توانند یک پروفایل بازی برای خود ایجاد کنند و آن را به حساب پس انداز موجودشان متصل کنند، یا یک حساب پس انداز با شریک TiViTz ، TrustEgg ایجاد کنند. آنها می توانند از افراد خانواده و دوستان خود بخواهند تا آنها را ضمانت کنند، و سپس آنها بازی های آموزشی را برای رسیدن به اهداف تعهدشان بازی می کنند. افراد ضامن یک اعلام بر روی گوشی های هوشمند خود دریافت می کنند و می توانند یک پرداخت به صورت مستقیم به حساب پس انداز کودک در کالج بفرستند.

بانک ها می توانند پشتیبان و حامی این بازی شوند، و در عوض، کودکان را – به عنوان جوان شش ساله – به سرویس های مالی خود معرفی کنند. بوسیله کسب جایگاه در اذهان کودکانه آنها، بانک می تواند امیدوارانه به عنوان یک حرکت به منابع برای نیازهای مالی آنها همانطور که رشد می کنند و وارد دوران بزرگسالی می شوند، باشد. این ایده، استراتژی تجربه مشتری را به عنوان یک سطح تماما” جدید موجب می شود.

 

  • نرم افزار FamDoo :

 

famdoo3

 

همانطور که کودکان در عصر دیجیتال رشد می کنند، این ممکن است به صورت فزاینده فرآیند دادن پول نقد فیزیکی از طریق والدین به کودکان برای رفع نیازهایشان را کاهش دهد. در اغلب موارد، والدینشان ممکن است بگویند، ” من برای ناهار 10 دلار به حسابت انتقال خواهم داد.” FamDoo انتقال پول مرسوم والدین را به کمک هزینه ی مدرنی که مثل یک برنامه پاداش عمل می کرد، تغییر شکل داد.

با به کار بردن یک نرم افزار موبایل، والدین می توانند فعالیت هایی برای کودکانشان مثل ” کارتهای تشکر را بفرست” یا ” آشغالها را بیرون بیانداز”  ایجاد کنند. بعد از اتمام یک وظیفه، والدین می توانند آنرا مرور کنند و در هر صورت برای دادن امتیازهای تشویقی به آنها تصمیم بگیرند. همانطور که کودکان امتیازات بدست می آورند، آنها می توانند امتیازات را در کارتهای جایزه و دانلود کردن موزیک یا حتی کمک به خیریه صرف کنند.

بانک ها می توانند شریک های وفادار شوند، و در عوض برنامه پاداش شخصی خود را برای کسب و کارشان ایجاد کنند. به عنوان مثال، پول خرج شده در کارت اعتباری بانک می تواند تبدیل به یک برنامه پاداش برای بدست آوردن امتیازات دو برابری FamDoo شود. در این روش، موسسات مالی فرصتی مناسب برای ایجاد وفاداری مشتری به عنوان بخشی از کارهای معمول روزانه کودک در خانواده دارند.

 

حرکت آهسته:

 

علیرغم وعده اولیه گیمیفیکیشن به عنوان یک راه برای تکان دادن و تحول در صنعت بانکداری، با گذشت دو سال هنوز تغییر عمده ای صورت نگرفته است.

این بدان معنی نیست که به کارگیری عناصر بازی در جذب افراد جوان رویکرد غلطی داشته است. اگرچه شاید نشان دهنده این موضوع باشد که نرم افزار مناسب در زمینه گیمیفیکیشن هنوز ایجاد نشده است. نرم افزار FamDoo در ظاهر با 25 هزار کاربر در نسخه Beta  پیروزیش را اعلام کرده است و در حال حاضر بصورت آرام جلو رفته است. نرم افزار Tivitz هنوز در بازار است، اما با یک تمرکز فزاینده بر روی بازی های آموزشی آنها به عنوان یک ابزار جمع آوری کمک مالی مدرسه جلو می رود.

وفاداری نام تجاری با تجربیات مشتری استثنایی در هر گروه سنی آغاز می شود. موسسات مالی به طور مشخص نقشی در کمک به افراد جوان در مسیر آینده مالی امن تر بازی می کنند. القای ارزش های مالی قوی به کودکان می تواند به آنها بهتر کمک کند تا برای پس انداز در دانشکده و اجتناب از بدهی های وام دانشجویی مهیا شوند و اهمیت ایجاد اعتبار خوب برای افزایش فرصتهایشان را یاد بگیرند. آموزش مالی مصرف کننده یک شیوه مسئولیت پذیری اجتماعی برای ایجاد ارتباطهایی است که می تواند در طول زندگی ادامه داشته باشد. تعجبی ندارد که سرگرم کننده ساختن و جذاب سازی این فرآیند یک مقدار سخت تر از آن است که به نظر می آید.

 

 

  • توضیح تکمیلی:

Lost Generation یا اصطلاحا” نسل گمشده، به نسلی اشاره‌دارد که در طول جنگ جهانی اوّل به سنّ بلوغ رسیدند. این عبارت نخستین‌بار به‌وسیلهٔ ارنست همینگوی، که از آن در رمان خورشید همچنان می‌درخشد استفاده کرد، محبوبیّت یافت؛ هرچند که خود همینگوی، گرترود استاین را که در آن زمان مربّی و حامی او بود، ابداع‌کنندهٔ این عبارت می‌داند.

 

 

 

 

فارغ التحصیل مهندسی الکترونیک و در حال اخذ کارشناسی ارشد مدیریت اجرایی استراتژیک هستم. از ابتدای سال 88 تاکنون در صنعت خدمات بانکی خصوصا پشتیبانی خودپرداز فعال هستم. در حال حاضر علاوه بر فعالیت های قبلی روی تکنولوژیهای جدید و راهکارهای پیشنهادی به بانک ها هستم. در ضمن مدت کوتاهی است که به گیمیفیکیشن علاقه مند شدم و سعی در یادگیری کاربردهای گیمیفیکیشن در صنایع مختلف خصوصا بانکداری می کنم.

شاید این مطالب را هم دوست داشته باشید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

* Copy This Password *

* Type Or Paste Password Here *

47,582 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>