کاربرد گیمیفیکیشن در ایجاد رقابت در بازارها

 

بازی هایی که در بخش قبل بررسی شد به صورت بازارهایی بودند که نوآوری را گیمیفای کرده بودند. یکی از مهم ترین عوامل موفقیتشان سرعت بخشیدن به چرخه بازخورد بود. با تکمیل شدن یک چرخه بازخورد  یک کاربر می تواند این اطلاعات را در تصمیم گیری های دور جدید حرکت در سیستم به کار برده و پیشرفت را تسریع و تسهیل کند. شبکه های اجتماعی باعث شد تا افراد با چرخه بازخورد به صورت روزانه برخورد داشته باشند. به عنوان مثال در چرخه بازخورد توئیتر، یک کاربر وضعیت جدید را توئیت میکند و دنبال کنندگان او روی مطلب او نظر می دهند و او هم دوباره باید به توئیتر برگردد تا نظرات را مطالعه کند. در سیستم های قدیمی، چرخه بازخورد می تواند گاهی یک یا چند هفته طول بکشد. اما در نوع مدرن این چرخه ها نه تنها زمان بسیار کوتاه شده بلکه شفاف تر و مرتبط تر (به لحاظ مفهومی) هم شده است.

دوری از سرزنش و رقابت منفی به عنوان یکی از مهم ترین اهداف تیم مدیریت کیفیت مایکروسافت هم بود که مسئول سرویسی بودند که در سال میلیون ها خط کد را بررسی می کردند . البته نکته مهم این بود که  توسعه دهندگان همیشه خلق کردن را بیشتراز ویرایش دوست دارند و چالش اصلی این بود که باید به آنها انگیزه کافی داده میشد تا کارهای لازم را تمام کنند.

تسریع ترجمه ویندوز سون بوسیله گیمیفیکیشن
تسریع ترجمه ویندوز سون بوسیله گیمیفیکیشن

با ورود ویندوز 7 همه چیز عوض شد. به یکباره میلیون ها دلاراز درآمد شرکت به این میلیون ها خط کد جدید بستگی پیدا کرد. مایکروسافت میدانست که باید این کار را به درستی انجام دهد در حالیکه این محصول به یکباره در تمامی دنیا عرضه می شد و می بایست زبان مالایی آن به اندازه انگلیسی درست باشد. این کار به صورت سنتی بر عهده شرکتهای محلی قرار گرفت تا به طور کلی مقرون به صرفه و سریع تر بشود .اما برای حل این چالش ها بود که مایکروسافت از “راس اسمیت” که یک قهرمان درون سازمانی گیمیفیکیشن بود خواست که راه حلی ایجاد کند. اسمیت یک بازی به اسم ” بازی کیفیت زبان مایکروسافت” را پیشنهاد نموده و چهره بومی سازی نرم افزار را برای همیشه تغییر داد.

ایده اولیه این بود که  بدون شک در داخل شرکتی به بزرگی مایکروسافت با 90 هزار کارمند، افرادی از هر زبان (یا اکثریت) و شاخه پیدا می شدند . همین اشخاص می توانستند به تست این نرم افزار کمک کنند. اما چالش این بود که چگونه از کارکنانی که اکنون سر کار و یا در حال خوردن نهار و یا استراحت بودند بخواهند که داوطلبانه وقت خود را برای بررسی این سیستم که نزدیک به شکست بود اختصاص دهند. به همین دلیل راس به گیمیفیکیشن روی آورد و نتایج را به طور کلی تغییر داد.

در طول یک دوره بازی 4600 نفر در ارسال بازخورد برای نیم میلیون صفحه در بازی شرکت کردند و در نهایت 7000 عیب را پیدا کردند. بازی به نوعی طراحی شده بود که از زمان آزاد کارکنان استفاده کرده و برای آنها چالش های کوچکی درست می کرد که در چند دقیقه کوتاه بتوانند انجام دهند. بازی از طریق ارسال یک تصویر از ویندوز 7 به زبان دلخواه کارکنان انجام می شد. بازیکنان باید ابتدا دور قسمتهایی که نیاز به تصحیح داشت خط می کشیدند و نتیجه را ثبت کرده و در مورد پیشنهاد سایرین نظر می دادند.

امتیازاتی بر اساس تلاش صورت گرفته و میزان نظر داده شده روی پیشنهاد سایرین تعلق می گرفت. تیم هایی نیز بر اساس زبان شکل گرفت که روی تابلو امتیازات نمایش داده می شد.

فرا تر از تنها زمان و پول صرفه جویی شده از این طریق این روش به مایکروسافت کمک کرد تا بتواند یک نرم افزار با کیفیت تولید کند. اما فرا تر از اینها این بود که در میان کارکنان تیم هایی تشکیل شده بود که همه از رقابت در میان آنها لذت می بردند. این سطح از انگیج بودن و هیجان برای بازی ها و کارهایی که در سطح دانشی بسیار بالا هستند بسیار حیاتی است.

راس به درستی فهمیده بود که کارکنان به  طور خاص به بازی هایی که زمینه طایفه ای دارند به خوبی پاسخ می دهند و خیلی سریع تیم ها روی زبان های خاص تیم تشکیل می دهند. این تیم ها در کنار اینکه دوست داشتند اسم خود را در بالای جدول امتیازی ببینند، راغب بودند تا برای کشور و منطقه زبانی خود یک نرم افزار بدون عیب ارائه شود. این یک اشتیاق بود که دارند کاری را برای سرزمین مادری خود انجام می دهند و نتیجه حضور در این کار پر معنی برایشان غرور و انگیزه حضور به همراه می آورد.

البته در کنار این مورد نمای ظاهری و مکانیزم های پیشرفت در بازی هم بسیار موثر بود. میزان پیدا کردن غلط های یک صفحه در بازی به 25 بار شکسته شده بود  که خود یک مرحله را نمایش می داد. و در طول بازی هم میشد با بالا تر رفتن، رنگ قلم تغییر کرده تا به نوعی نمایان گر سطح بازیکن در کار تصحیح باشد.

در سازمانی به بزرگی مایکروستفت (در یک سطح بالاتر) این بازخورد بسیار موثر بود که شرکت در حال نظارت بر بازی و نتایج بود. به تناوب بازیکنان از روند تصحیح اشکالات مطلع می شدند. این حس باعث می شد تا بازیکنان بفهمند که مشارکتشان موثر است و داشتن این تاثیر مثبت روی کار شرکت  خود یک انگیزه بسیار بالا بود.

 

برگرفته از کتاب انقلاب گیمیفیکیشن – The Gamification Revolution  

نام مقاله : کاربرد گیمیفیکیشن در ایجاد رقابت در بازارها

بزرگترین دغدغه و انگیزه من در زندگی کشف دنیای پیرامونه … اغلب اوقات با مطالعه و گاهی هم از طریق خلق راه های نوآورانه … نگاه به زندگی به عنوان یک بازی بزرگ که باید یاد گرفت و خوب بازی کرد خیلی هیجان انگیزه!

شاید این مطالب را هم دوست داشته باشید

4 comments on “کاربرد گیمیفیکیشن در ایجاد رقابت در بازارها

  1. مقاله ی جالبی بود حرکت ماکروسافت در برون سپاری این پروژه واقعا بامزه بود 🙂

  2. محسن سعیدی on said:

    استفاده از وابستگس هاس ملیتی افراد برای ایجاد انگیزش درونی . این یک مثال خیلی خوب برای هدف گیری و انتخاب انگیزش های درونی میتونه باشه

  3. بهار مازندرانی on said:

    دقیقا ، شخصا آموزه من از این مطلب درک بسیار زیاد و عمیق از کاربران و یا بازیکنان بود ، چون مایکروسافت در نقطه ای از کره زمین واقع است که این شاخص های جمعیتی را دارد. در کشور ما هم بدون شک با بررسی دقیق کاربران و شاخص های آنها میتوان به طراحی سیستم های پرداخت که اثر بخشی مناسبی داشته باشند.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

* Copy This Password *

* Type Or Paste Password Here *

29,220 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>